تماس با ما

فید خبر خوان

نقشه سایت

در این سایت پروژه ها ، آبجکت ها و پلاگین ها همچنین آموزش ترفند های اسکچاپ و تریدی مکس ارائه میشود

http://kia-ir.ir

اگر به یک وب سایت یا فروشگاه رایگان با فضای نامحدود و امکانات فراوان نیاز دارید بی درنگ دکمه زیر را کلیک نمایید.

ایجاد وب سایت یا
فروشگاه حرفه ای رایگان

دسته بندی سایت

پر فروش ترین های فورکیا


    پر بازدید ترین های فورکیا

    برچسب های مهم

    آمار بازدید سایت

    پیوند ها

    نظرسنجی سایت

    شما تمایل دارید کدام دسته از فایل ها برای دانلود قرار گیرد

    آمار بازدید

    • بازدید امروز : 111
    • بازدید دیروز : 269
    • بازدید کل : 1558091

    پلاگین – اسکریپت طراحی داخلی Cabinet Maker Script


     
    پلاگین ساخت کابینت طراحی داخلی آشپزخانه

    پلاگین – اسکریپت طراحی داخلی Cabinet Maker Script 3ds max – Maya Cabinet Maker Script یکی از بهترین اسکریپت های پارامتریک برای تری دی مکس و مایا است.پس از قرار دادن فایل های اسکریپت در پوشه scripts و اضافه کردن منوی آن در 3ds max که محیط آن را در عکس های زیر میتوانید ببینید.فقط کافی است که ابعاد و مشخصات کابینت …

    پلاگین ساخت کابینت طراحی داخلی آشپزخانه

    پلاگین ساخت کابینت kitchen Cabinet Maker Script 3ds max

    پلاگین – اسکریپت طراحی داخلی Cabinet Maker Script

    3ds max – Maya Cabinet Maker Script یکی از بهترین اسکریپت های پارامتریک برای تری دی مکس و مایا است.پس از قرار دادن فایل های اسکریپت در پوشه scripts و اضافه کردن منوی آن در 3ds max که محیط آن را در عکس های زیر میتوانید ببینید.فقط کافی است که ابعاد و مشخصات کابینت مورد نظرتان را وارد کرده و سپس دکمه create را بزنید تا کابینت یا Tv یا قفسه کتاب یا هر شی ای که میخواهید را بسازد.

    یکی از بهترین امکانات پلاگین Kitchen Cabinet Creator Script، امکان قرار دادن سینک ظرف شویی یک و دو قلو روی کابینت است و نیازی به وارد کردن آبجکت و boolean یا subtract .. نیست.حتی پس از ساخته شدن کابینت هم میتوان اعداد آن را تغییر داد.یا به Editable Poly تبدیل کرد و روی آن کار کرد.

    در ادامه امکانات این پلاگین باید گفت که انواع دستگیره کابینت،نوع کابینت(بالا یا پایین) جهت بازشو و تعداد کشو کابینت و جهت و … را یکجا میتوان تایین کرد.این اسکریپت مجانی است و امتحان کردن آن خالی از لطف نیست.

     

    پلاگین ساخت کابینت kitchen cabinet creator 3ds maxپلاگین ساخت کابینت kitchen cabinet creator 3ds max

    پلاگین ساخت کابینت طراحی داخلی Kitchen Cabinet Creatorپلاگین ساخت کابینت طراحی داخلی Kitchen Cabinet Creator

     

    آموزش نصب Kitchen Cabinet Creator:

    • به این مسیر بروید x:Program FilesAutodesk3ds Max 2014scripts
    • فایل دانلودی را در این Folder کپی کنید.
    • برنامه 3ds max را بازکنید و از منوی MaxScripts ‘گزینه …open Script را بزنید.
    • فایل KitchenCabinetCreator.msc را انتخاب کنید. تا پلاگین به صورت اتوماتیک باز شود.
    • اگر نشد، فایل را داخل یکی از View Portهای مکس، کلیک و درگ کنید.(حتما باز میشود)

    انتشار : ۳ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    فعال کردن VRay VFB Render History


     فعال کردن VRay VFB Render History

    .

    در این قسمت شما رو با یکی از امکانات مخفی پلاگین Vray آشنا کرده و نحوه فعال سازی آن را به شما کاربران عزیز آموزش می دهیم.

    .

      

    این ابزار جهت مقایسه تست رندر های که از صحنمون گرفته شده است کاربرد دارد.در واقع میشه گفت این ابزار توسعه یافته ram player در منوی Rendering نرم افزار 3DMax می باشد.

    * توجه داشته باشید این قابلیت به طور پیش فرض فعال نیست ، زیرا این قابلیت به طور کامل توسعه یافته نمی باشد.

    برای فعال کردن این ابزار در ویندوز 7 مراحل زیر را دنبال کنید:

    1- روی My computer راست کلیک کرده و گزینه properties را انتخاب کنید .

    2-بر روی گزینه Advanced System Settings کلیک نمایید.

    3-در پنجره ظاهر شده از سربرگ Advanced گزینه ENVIRONMENT VARIABLES راانتخاب کنید .

    4- در قسمت System Variables بر روی گزینه New کلیک نمایید.

    5- در قسمت Variables Name عبارت VRAY_VFB_HISTORY را عینا تایپ کنید و مقدار Value را برابر 1 قرار دهید .

    .

    .

    6- بر روی OK کلیک کرده و پنجره system Properties را نیز ok کرده. حال نرم افزار 3DMax را اجرا نمایید.اکنون موتور رندر را در حالت v-ray تنظیم کنید .

    7-در تنظیمات V-Ray ، سربرگ Frame Buffer گزینه Enable Built-in Frame Buffer را انتخاب نمایید.

    اکنون پس از رندر ، آیکون جدیدی در قسمت پایین پنجره v-ray Frame buffer اضافه شده است .

    .

     

    انتشار : ۳ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    آموزش متریال vray blend mtl در 3dsmax


    آموزش متریال vray blend mtl در 3dsmax

    اگر از پلاگین وی ری بعنوان موتور رندر استفاده می نمایید باید بدانید که پلاگین vray طوری طراحی شده است که در تمامی قسمت های خود رقیبی جامع و کامل با امکانات 3dsmax داشته باشد. برای مثال اگر در قسمت نور های 3dsmax نگاهی بیندازیم خواهیم دید که منابع نوری زیادی در دو دسته بندی نور های standard و photometric وجود دارند که با توجه به موقعیت باید منبع نوری مناسب را با توجه به فاکتور های انتخابی مناسب نظیر سایز رنگ و حتی شکل منبع نوری در تری دی مکس انتخاب نمود.

    پلاگین vray نیز در قسمت نور ها دسته بندی جامعی را شامل انواع مختلف منابع نوری قرار داده است تا از این طریق بتواند با امکانات 3dsmax مانند همین منابع نوری پیش فرض تری دی مکس رقابت نماید. قویا پیشنهاد میکنیم که اگر قصد دارید تا با پلاگین وی ری رندرینگ صحنه را انجام دهید تا حد ممکن از امکانات موجود در داخل پلاگین vray مانند منابع نوری و حتی متریال ها استفاده نمایید تا به دلیل تطابق کامل الگوریتم های محاسباتی پلاگین vray با امکانات داخلش سرعت بالاتری را در رندر شاهد باشیم.

    در این میان متریال و مپ های متعددی در داخل پلاگین vray وجود دارد که با توجه به هدف آموزش 3dsmax سایت سعی نموده ایم تا مانند روال گذشته در مطالب آموزشی شبیه این مطلب شما عزیزان را با آموزش وی ری و امکانات آن آشنا نماییم.

    برای ساخت متریال های وی ری انتخاب های متعددی وجود دارد که میبایست با توجه به موقعیت در صحنه و نیز جنسیت مورد نظر جهت شبیه سازی اقدام به انتخاب مپ و یا متریال ویری که مناسب صحنه باشد، نمود.

    متریال های وی ری به دو دسته عام و خاص تقسیم می شوند. متریال های خاص متریال هایی هستند که از طریق آن ها می توانید یک جنسیت خاص مانند vraylightmtl را به نحو صحیح و بسیار نزدیک در vray شبیه سازی نمایید. اما متریال های عام مانند vraymtl می باشد که به کمک آن می توانید تقریبا 90% جنسیت های حداقل حوزه معماری 3dsmax را ایجاد نمایید. مانند سنگ ، شیشه ، چوب و انواع مختلف فلزات مانند طلا و...

    یکی از متریال های خاص در پلاگین vray که باعث ایجاد فرم ترکیبی میشود متریال vrayblend mtl است. این متریال بعنوان یک متریال ترکیبی در آموزش vray همواره مورد توجه مدرسین قرار گرفته است و چه بسا عدم تسلط بر این متریال باعث شود جنسیت مورد نظر آموزش 3dsmax آنچنان که باید طبیعی نبوده و فرم واقع گرایانه رندر مختل شود.

    بر همین اساس در این مطلب آموزشی از مجموعه مطالب در مورد آموزش تری دی مکس شما علاقمندان را با متریال پرکاربرد vrayblend mtl جهت ساخت متریال های ترکیبی آشنا خواهیم نمود.

    برای انتخاب متریال vray blend mtl کافیست روی گزینه get material کلیک نمایید و این متریال را از بین متریال های لیست شده در vray انتخاب نمایید.

    متریال vray blend mtl در آموزش vray از سه قسمت کلی تشکیل شده است.

    1-قسمتی با نام متریال اصلی یل base

    2-قسمت بعد با نام متریال پوششی یا coat

    3- قسمتی با نام لایه ماسک که میزان ترکیب متریال base و coat را تعیین می نماید.

    از قسمت متریال base فرم اصلی متریال را انتخاب می نمایید برای مثال در این قسمت شما میتوانید از یک متریال عام مانند vray mtl استفاده نمایید و تکسچر یا رنگ مورد نظرتا برای قسمت base را از این قسمت انتخاب و اختصاص دهید.

    از قسمت متریال coat متریالی عام و یا خاص را انتخاب نمایید .

    و در آخر از قسمت لایه ماسک می توناید تعیین نمایید متریال base و coat بر اساس یک دامنه رنگی با یکدیگر ترکیب شوند و یا یک تکسچر برای مثال تصور نمایید در قسمت base یک متریال vray mtl اختصاص داده اید و رنگ آن را آبی در نظر گرفته اید و در قسمت coat نیز یک متریال vray mtl دیگر با رنگ قرمز حال اگر ازقسمت ماسک هیچ تکسچر یا متریالی را اختصاص ندهید پس نتیجه کلی رنگ بنفش خواهد بود یعنی رنگ آبی قرمز با یکدیگر ترکیب شده و رنگ بنفش را به شما نشان می دهد.

    اما در صورتیکه از قسمت ماسک یک تکسچر اختصاص دهید این دو رنگ بر اسا یک تکسچر که عمدتا پیشنهاد می شود سیاه سفید باشد نمایش داده می شوند. دقت داشته باشید قسمت های با رنگ سفید در تکسچر ماسک متریال قسمت coat را نشان می دهند و قسمت های تیره در تکسچر ماسک متریال قسمت base را نشان می دهد.

    لازم به ذکر است که می توانید از مپ color correction برای اصلاح رنگی متریال های متعدد موجود در روند ساخت vray blend mtl استفاده نمایید.

    همچنین باید بدانیم که بیش از یک ماسک می توان اختصاص داد و بیش از یک متریال coat اما فقط می توان یک متریال base در آموزش vray داشت.

    از متریال vray blend mtl میتوانید در ساخت جنسیت های ی مانند انواع فلزات نظیر طلا و نقره و نیز انواع پارچه و کاغذ دیواری های بویژه کلاسیک استفاده نمایید.

    گزینه addative shellac در انتهای متریال vray blend mtl بیشتر در زمینه ساخت فلزلتی نظیر طلا و شیشه کاربرد دارد در جهت افزایش میزان انعکاس سطح متریال و نیز در صورت فعال نمودن این گزینه باید بدانید که به شدت بر روی سرعت رندر در vray در مورد این متریال تاثیر منفی خواهد گذاشت.

    برای تیره تر کردن یک تکسچر که در یکی از متریال های base و یا coat اختصاص داده اید در تری دی مکس می توانید از یکی از دو راه زیر اقدام نمایید.

    1-رنگ قسمت diffuse متریال را در وی ری مشکی در نظر بگیرید و سهم اشتراک تکسچر را از قسمت مپ کاهش دهید تا رنگ مشکی بر روی تکسچر بیشتر دیده شود.

    2- وارد قسمت bitmap تکسچر شوید و از سربرگ آخر بانام output مقدار عددی گزینه RGB LEVEL را کاهش دهید.

     

    نکته دیگر در مورد تکسچر ماسک می باشد و آن نکته این است که هر چه کنتراست این نکسچر در متریال VRAY بیشتر باشد نتیجه نهایی جالب تر خواهد بود لذا راه صحیح برای افزایش کنتراست تکسچر ماسک به این ترتیب است که وارد قسمت bitmap تکسچر ماسک شوید و از قسمت output مقدار عددی گزینه RGB OFFSET را کاهش دهید . البته در این کاهش عددی اغراق نکنید چون ممکن است در صحنه معماری تکسچر کاملا تیره شود.

    و نیز میتوانید سهم اشتراک تکسچری که به قسمت ماسک اختصاص داده اید را به کمک گزینه مجاور آن با کاهش مقدار عددی در صد اشتراک آن کاهش دهید.

    انتشار : ۲ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    انواع نورهای ویری و تری دی مکس


     انواع نورهای ویری و تری دی مکس را : 

    آموزش نورهای وی ری

    در نرم افزار تری دی مکس . پلاگین وی ری منابع نوری کافی در اختیار کاربر قرار گرفته است . در نرم افزار تری دی مکس دو دسته منابع نوری وجود دارد ، دسته اول photometric ودسته دوم standard که هر یک نیز دارای مدل های مختلفی هستند .

    درمورد پلاگین وی ری نیز 4 مدل منبع نوری وجود دارد که به عنوان رقبایی برای منابع نوری نرم افزار تری دی مکس در نظر گرفته می شوند . شامل : vraylight که خود شامل 4 فرم می باشد که هر یک در محلی دارای وظیفه خاصی می باشند .

    به ترتیب plane / dome / sphiere / mesh
    Plane : حالت صفحه ای دارد و کاربردش بسار بالاست بطوریکه تقریبا 80 درصد نور پردازی داخلی به وسیله آن انجام می گیرد.
    Dome : به فرم گنبدی است و در شبیه سازی نور آسمان در صحنه های داخلی و نیز خارجی کاربرد دارد.آموزش تری دی مکس
    Sphiere: فرم کره ای و برای شبیه سازی لامپ ها ونیز در صحنه های خارجی به عنوان خورشید کاربرد دارد .
    Mesh: این نوع منبع نور میتواند خود را به شکل فرم مربوطه در آورد و کاربرد ان نیز در زمانیست که مثلا شما می خواهید تا نور مخفی زیر آرک سقف ها را شبیه سازی کنید که شاید فرمی خمیده یا هلالی داشته باشد.
    سایر نورهای کاربردی ویری عبارتند از vray IES / vray sun که به ترتیب همانطور که از نامشان مشخص است برای شبیه سازی نور های با الگوی تابشی خاص و طرحدار و دیگری برای شبیه سازی خورشید به کارمیروند.
    در نرم افزار تری دی مکس نیز همانطور که گفته شد دو دسته وجود دارد که در دسته اول (photometric ) منابع نوری وجود دارد که به ترتیب زیر هستند
    Free light که نور های آزاد هستند و د رهر محلی و بدون هدف فتون های نوری تولید و ساطع می نمایند.
    Target light دقیقا همان نورهای آزاد هستند فقط با این تفاوت که دارای هدف اند یعنی به سمتی خاص می توانند نور را ساطع نمایند.
    دسته دوم نور های standard اند که در این دسته نور های target spot و Free spot است که تفاوتشان با هم تنها در داشتن هدف برای ساطع کردن هدف دار پرتو های نوری است و هر دو نیز نور را به فرم مخروطی پخش میکنند همانطور که از نامشان پیداست.

    برای رسم آن ها درصحنه نیز کافیست در قسمت مربوطه و با فعال بودن گزینه auto grid کلیک و درگ نمایید تا باکلیک اول منبع نوری ترسیم شود و با درگ آن هدف رسم شود و در نهایت با رها کردن چپ کلیک موس ترسیم منبع نوری در صحنه کامل شده است.

     

    انتشار : ۲ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    دستور snap چه کاربردی دارد؟


    دستور snap چه کاربردی دارد؟

    آموزش snap در تری دی مکس

     

    با استفاده از دستور snap می توان جابجایی دقیق را بویژه در زمان مدلسازی انجام داد. به همین منظور گزینه های زیادی جهت افزایش دقت جهت مدلسازی معماری در نظر گرفته شده است.

    برای نمونه با استفاده از حالت end point snap می توان جابجایی را از قسمت انتهای خطوط انجام داد و یا به کمک حالت mid point از قسمت وسط خط نیز می توان جابجایی را انجام داد ، به معنی دیگر با نزدیک شدن نشانگر موس به این محل فرم دستگیره ای جهت انتخاب فعال خواهد شد ونیز امکان اتصال به نقاط شبکه ای پنجره های دید که با نام grid ها شناخته می شوند.

    برای فعال کردن snap کافیست روی آیکان آن در نوار ابزار اصلی main toolbar کلیک نمایید ، سپس از قسمت option می توانید فرم های مختلف اتصال را متناسب با موقعیت انتخاب نمایید.

    به صورت خلاصه انواع مختلف snap به شرح زیر هستند :

    grid lines اتصال به خطوط شبکه ای صفحه

    bounding box اتصال دو فرم باندینگ باکس به هم

    tangent امکان اتصال و یا رسم خطوط مماس برهم

    end point اتصال به انتهای خطوط

    mid point اتصال به وسط پاره خط

    center face اتصال به مرکز سطح

    grid point نقاط شبکه ای صفحه

    pivot اتصال به نقطه ثقل اجسام و سایر

    vertex /face / edge / segment اتصال به نقاط ، خطوط ، لبه ها و زیر قسمت های احجام در تری دی مکس

     

    هنگام نزدیک کردن نشانگر موس به یک نقطهیا یک خط در فاصله ای مشخص مربعی زرد رنگ نمایش داده می شودکه بیانگر شناسایی محل است و اگر نزدیک تر شوید مربعی سبز رنگ دیده خواهد شدکه از فاصله ای به بعد دیگر نشانگر موس را به سمت خود جذب می کند.

    از قسمت option با فعال یا غیر فعال نمودن گزینه marker می توان تعیین نمود که این علامت نشان داده شود و یا خیر و در قسمت size سایز مربع را می توانید تعیین نمایید.

    معرفی سایر گزینه هایاین بخش :

    snap preview radius فاصله ای که از آن به بعد مربعی که بیانگر شناسایی محل است نمایش داده خواهدشد.

    snap radius فاصله ای که از آن به بعد نشانگر جذب محل میگردد.( دقت داشته باشید که واحد فاصله بر حسب پیکسل می باشد.)

    angle درج یک زاویه . از این قسمت شما میتوانید زاویه چرخش در زمان فعال بودن و استفاده از دستور rotate را تعیین نمایید.

    کلید میانبر یا همان hotkey برای این دستور کلید A از روی کیبورد است و با استفاده از آن می توان چرخش های با زاویه مورد نظر مثلا 45 درجه و یا 90 درجه انجام داد.که بویژه در زمان مدلینگ معماری در تری دی مکس بسیار کاربرد دارد و یا حتی در زمان نور پردازی جهت چرخاندن مثلا vray light ها بسیار مهم و کاربردی است.

     

    percent : تعیین درصد بزرگ یا کوچک نمایی دستور scale . که اگر برای مثال عدد 50 را در نظر بگیرید ،از این پس در زمان استفاده از دستور scale در بویژه مدلسازی معماری در تری دی مکس ، حجم مورد نظر با هر بار استفاده از این دستور به اندازه 50 درصد بزرگتر و یا کوچکتر خواهد شد.

    snap to frozen obj: زمانیکه از پلان بعنوان مبنای مدلسازی معماری در تری دی مکس استفاده می کنید می بایست پلان به فرم فریز شده باشد ، در این زمان امکان استفاده از دستور snap جهت رسم روی آن تنها با فعال بودن این گزینه میسر خواهد بود.

    استفاده از پلان یک راه منطقی و اصولی برای انجام مدلسازی برای طراحانیست که تمایل دارند مدلینگ آن ها دقیقا بر اساس اندازه های واقعی و با نسبت های طبیعی انجام گردد تا از نقاط ضعف و قوت پروژه شان پیش از اجرا آگاه شوند.

    در آموزش 3dsmax در زمینه معاری یکی از دستورات بسیار بسیار بسیار پرکاربرد آموزش دستور axis constraint می باشد که به کمک آن می توان اجسام و یا زیر قسمت های اجسام را تنها در راستای یک یا چند محور جابجا نمود و حرکت داد و در واقع آن زیر قسمت را مقید به حرکت صرفا در جهت یک محور خاص مثلا x ، y ، Z نمود ، در طول انجام پروژه ها بسیار پرکاربرد می باشد مخصوصا در زمان مدلینگ معماری در نرم افزار تری دی مکس .

    برای فعال نمودن ان کافیست از همان قسمت translation>option> enable axis constraint را فعال نمایید و گزینه مربوطه را فعال کنید

    لازم به توضیح است پیش از استفاده از این دستور می بایست محور یا محور های مورد نظر که میخواهید زیر قسمت مربوطه برای مثال نقطه ای صرفا در راستای آن محور جابجا گردد را مشخص نمایید. این کار را می توان به صورت دستی انجام داد و نیز می توان از ناور ابزار مربوطه بنام axis constraint تعیین نمود .( نوار ابزار axis constraint با کلیک در فضای خالی بالای قسمت پنل دستورات قابل فعال شدن و نمایش است. )

    گزینه display rubber band باعث نمایش مسیر حرکت جسم با نوار زرد رنگ خواهد شد.

    از قسمت home نیز می توان سایز و یا تعداد grid های صحنه را تعیین نمود. که با کلید G از روی کیبورد امکان نمایش دادن و یا مخفی کردنشان وجود دارد.

    inhibit grid subdivision below grid spacing

    inhibit prespective grid view resize

    با فعال بودن گزینه اول در صورت zoom in کردن در نمای بالا روی grid های صحنه آن ها تقسیم مجدد نخواهند شد و با فعال بودن گزینه دوم نیز در صورت zoom out کردن در صفحه مشابه حالت اول رخ خواهد داد یعنی grid های صحنه تقسیم نخواهند شد.

    انتشار : ۲ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    gizmo در تری دی مکس


    انتشار : ۲ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    آموزش نورپردازی با فایل آی ای اس ies light vray


    آموزش  نورپردازی با فایل آی ای اس ies light vray

    VRay IES Light

    آموزش فارسی رندر داخلی ies light vray ویری تری دی مکس

    VRay IES Light نوع خاصی از منبع نور است که برای پلاگین وری طراحی شده تا نورپردازی فیزیکی دقیق و واقعی ایجاد کند .نور ای ای اس ، در واقع فایلهای اطلاعات نوری هستند که در نورهای فوتومتریک photometric و دسته ies light vray بکار گرفته میشوند.انوع نور مصنوئی مانند چراغ قوه انواع پروژکتور و … را نظر بگیرید،همه آنها نور یکسان و یک شکلی ندارند زیرا نوری که میدهند به نوع منبع نوری،ابعاد دهانه پروژکتور،فاصله منبع نوری تا دهانه چراغ و … بستگی دارند.حالا اگر ما بخواهبم نورهای متفاوتی درمکس داشته باشیم،باید بر روی گزینهایی که در داخل خود photometric و VrayIes هستند کار کنیم،که خود این میتواند تا حدی وقت گیر و پیچیده باشد. در 3dmax استفاده ازنور Ies در رندر vray این قابلیت وجود دارد که این تنظیمات را با فرمت Save ies کرد.

     1. در ابتدا باید سیستم یونینز مکس رو روی سانتی متر قرار بدهیم.

    3dsmax ies light in vray

    IES LIGHTS WITH VRAY RENDERER INSIDE 3DS MAX

    2. فاصله گذارهای اسپی سینگ رو تنظیم کنید.

    Next we set Grid Spacing

    IES Lighting Tutorial for Vray and 3D Max

    3. در نمای بالا شیپ(خط 2بعدی) اتاق رو بکشید-و از خطوط پایه استفاده کنید.

    In top view we create the shape of room – using basic Line

    3dsmax ies light in vray

    4 – به شیپ دوبعدی یه مودیفایر اکسترود با مقدار 260 سانت بدید.

    Next we have to add Extrude modifier to our new object with Amount = 260 cm

    IES Lighting Tutorial for Vray and 3D Max

    5- حالا آبجکت رو انتخاب و تبدیل به ادتیبل پولی کنید.

    Now, lets convert our object to editable poly. To make this we have to clik right mous button and choose Convert To: Convert To Editable Poly

    IES Lighting Tutorial for Vray and 3D Max

    6. عدد 4 رو بزنید و به حالت زیر شیئ پولیگان برید و همه صفحات رو انتخاب و دکمه فلیپ رو بزنید.

    Now select all polygons and invers them using Flip function

    IES Lighting Vray

    7. باید بعضی از قسمت های پولیگان رو ببریم پس در حالی که همه پولیگانها در حال انتخاب هستند،دکمه کوییک اسلایس رو بزنید.

    With all polygons selected we have to cut our object – red arrows – using Quick Slice tool

    IES Lighting Vray

    8- حالا پولیگانها(صفحات)علامت زده شده را انتخاب کنید.

    Now choose marked polygon

    IES Lighting Vray

    9. درحالی که صفحه نشان داده شده در حال انتخاب است، دکمه اکسترود با مقدار 25-سانت را برنید.بعد از اکسترود،آن یک پلیگان را دلیت کنید.تشکر از این صفحه که یک جایی برای یک پنجره ساخت.

    Use Extrude tool with Extrusion Height set on -25 cm. After extrusion we have to delete this polygon. Thanks to this we made a place for some basic window

    IES Lighting Vray

    10-در نمای جلو،برای ایجاد مقدمات پنجره 3بار ریکتنگل(مستطیل)بکشید.و به خاطر داشته باشید که گزینه ایجاد شیئ جدید خاموش باشد.تشکر از این صفحات که 3 آبجکت ما رو به هم وصل میکند.

    In front view, using rectangle 3 times, we have to draw our primitive window. Remember to turn Start New Shape option off – thanks to this our 3 objects will be connected

    IES Lighting Vray

    11.حالا یه صفحه پلان ساده رو که بعدا شیشه پنجره میشود ،بکشید.و دقیقا همون جایی که در تصوریر نشان داده شده بگذاریدش.

    Now we add a simple Plane – it will be our glass – and we place it exactly like it is shown on the image below

    IES Lighting Vray

    12. یک دوربین بسازید

    Create a Camera

    IES Lighting Vray

    13. حالا متریال ای دی(نام گذاری عددی که روی پلیگان ها انجام میشود) درست رو به هر پلیگان بدید،همه چی در سه عکس بعد نشان داده شده.

    Now, we have to add correct material ID to applicable polygons – everything is shown on next 3 images

    IES Lighting Vray

    14.حالا وقت ساختن متریال ای دی است.دیفیوز متریال ای دی 1 رو روی 250 و دوم رو 150 بگذارید.

    Now, it is time to create some materials” ID 1 is a simple vray material with diffuse color RGB=250, this same with ID 2 but with diffuse color RGB=150

    IES Lighting Vray

    15.فریم های پنجره با همین متریال دیوارها ساخته شده است.متریال شیشه که در زیر میبینید.

    Window frame is made with this same material as walls. Glass material you can see below

    آموش نور ies Vray

    16- حالا وقت اضافه کردن چند مبلمان و آبجکت به صحنه است.از آنجایی که نمیخواهم وقت را با مدل سازی تلف کنم،از مجموعه آبجکت های شرکت اورموشن استفاده میکنم.کاناپه و میزوگلدان را از جلد1 و مجسمه رااز جلد دوم و لامپ را از جلد4 استفاده میکنم.

    Now it is time to add some furniture to our scene:) I do not want to lose time for modeling them so I’ll use already made models from Evermotion collections: Armchairs and table are from Archmodels vol.1 collection, vases, cups, window-blind and sculpture come from Archmodels vol.2 collection and lamps from upcomming Archmodels vol.4 collection

    آموش نور ies Vray

    17- چند متربال : some materials

    آموش نور ies Vray

    18- برای نورپردازی صحنه مان از نورهای فوتومتریک استفاده میکنیم.به نورهای وب نیاز داریم که در بالای همین صفحه قابل دانلود است.خوب چند نور در صحنه قرار میدهیم و جهت تابش صحیح نور را به آن میدهیم.

    To light our scene we will use photometrical lights. You will need web file that can be downloaded HERE.So place some light in the scene and give correct path to the web file

    آموش نور ies Vray

    19- می خواهیم نورهایمان درست جای نورهای هالوژن باشند،پس از دستور Align استفاده میکنیم.برای این کار نور را انتخاب و روی دستور Align کلیک میکنیم.بعد روی یکی از اجزای لامپ کلیک میکنیم(در اینجا،روی شیشه هالوژن).در تصویر زیر تمام پارامترهایی که باید تنظیم کنید نشان داده شده است.

    We want our light to be placed exactly like halogen, so we have to use Align tool. To make it we have to select our light and clik on Align icon or press Alt+A keys on the keyboard. Next we have to choose one of lamp elements (in that case glass of halogen). On the sceenshot you can see all parameters that should be set

    آموش نور ies Vray

     

    20- میتوانید نور را 180 درجه بچرخانید.درنظر داشته باشید که در این حالت سیستم مختصات روی موضعی است.(لوکال)

    It could happend that you will have to rotate the light for 180 deegree. In that case remember to change coordinate system to Local

    آموش نور ies Vray

    21- حالا باید این تنظیمات را روی بقیه نورهای هالوژه موجود در صحنه انجام دهیم.

    Next we have to make this same for all other halogens and lamps in the room

    آموش نور ies Vray

    22- حالا زمان نتظیمات کادر رندر است.دکمه f10 را بزنید و Vray را به عنوان موتور رندر جاری انتخاب کنید.در تصویر زیر میتوانید تمام تنظیمات مورد نیاز را ببینید.

    Now it is time fo rendering options. Press F10, and choose Vray as a renderer (I used version no.1.47.03). On the screens below you can find all rendering settings

    آموش نور ies Vray

    آموش نور ies Vray

    23- و اینجا میتوانید نتیجه کار نهایی را ببینید: And here you can see our final results
    render_VRay-IES-Light-3dsmax

    IES Lighting Tutorial for Vray and 3D Ma

    انتشار : ۱ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    نحوه تغییر ابعاد و سگمنت plane در رندر تری دی مکس


    نحوه تغییر ابعاد و سگمنت plane در تری دی مکس

    قبل از اینکه به بررسی موضوع نحوه تغییر ابعاد و سگمنت plan در رندر تری دی مکس بپردازیم به بررسی موضوع ابزار plane در تری دی مکس می پردازیم , ابزار plane در ۳d max یکی از ابزار های کاربردی برای ساخت صفحات و پوسته های مختلف است . در هنگام کار کردن با این ابزار برای ایجاد سطوح بزرگ باید ابعاد آنرا بزرگ کنند و در نتیجه برای ایجاد این تغییر باید مقدار سگمنت را افزایش دهند که این مورد یعنی افزایش سگمنت ها موجب افزایش حجم فایل تری دی مکس و در نتیجه کند شدن تری دی مکس میشود (آموزش کاهش حجم و افزایش سرعت فایل تری دی مکس) . برای رفع این مشکل باید به گونه ای عمل کرد که ابعاد و مقدار تغییر در سگمنت فقط در رندر اعمال شود اما چگونه ؟

    برای رفع این مشکل یعنی تغییر سگمنت plane فقط در رندر تری دی مکس دو راه وجود دارد :

    • گزینه scale در ابزار plane وظیفه تغییر ابعاد صفحه را برعهده دارد، اما با این تفاوت که این گزینه تغییر ابعاد را فقط در رندر نمایش میدهد پس با استفاده از scale در تری دی مکس میتوانید این کار را انجام دهید .
    • با استفاده از گزینه Density در ابزار plane که وظیفه تغییر سگمنتهای صفحه را برعهده دارد میتوان این تغییرات را فقط در رندر تری دی مکس ایجاد کرد . به مثال و نمونه زیر توجه کنید :
    1. با ابزار plane صفحه ای مطابق صفحه زیر ترسیم میکنیم . 

    نحوه تغییر ابعاد و سگمنت plane در رندر تری دی مکس

    ۲ . مدیفایر Noise را به صفحه ترسیمی اعمال میکنیم .

     نحوه تغییر ابعاد و سگمنت plane در رندر تری دی مکس

    ۳ . در این تصویر نرمی صفحه بسیار کم بوده و با استفاده از گزینه Density را در plane مورد نظر بر روی ۱۰۰ میگذاریم . 

     نحوه تغییر ابعاد و سگمنت plane در رندر تری دی مکس

    ۴ . با تغییر مقدار scale به ۲۰ ، ابعاد صفحه را بزرگ می کنیم . 

     نحوه تغییر ابعاد و سگمنت plane در رندر تری دی مکس

     

     

     

     

     

     

    انتشار : ۱ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    دستور fillet و chamfer در تری دی مکس


    دستور fillet و chamfer در تری دی مکس

    برای انجام مدلینگ معماری در 3d max کاربران باید از مادیفایر های مختلفی استفاده نمایند که در این بین برخی نسبت به سایر مادیفایرها کاربرد بیشتری دارند. مانند مادیفایر fillet و مادیفایر chamfer

    آموزش مادیفایر chamfer به این ترتیب است که ...

    1-ابتدا یک editable poly به حجم مربوطه اختصاص دهید.

    2- لبه مورد نظر را روی سطح جسم انتخاب نمایید.

    3-به سربرگ مادیفایر رفته و مادیفایر chamfer را پیدا کرده و با دو بار کلیک روی نام آن می توانید آنرا به حجم اختصاص دهید

    4-با تغییر پارامتر amound می توانید مقدار پخ شدگی را افزایش دهید و نیز به کمک گزینه segment می توانید تعداد سگمنت های لبه داخلی را افزایش دهید.

     

    آموزش مادیفایر fillet :

    1- ترسیم دو بعدی مورد نظر را انتخاب نمایید .

    2-یک editable spline را اختصاص دهید.

    3- از گزینه های داخل edit spline گزینه fillet را انتخاب نمایید.

    دقت داشته باشید دستورات Fillet و chamfer را به دو صورت می توان به حجم ها و یا ترسیمات دو بعدی اختصاص دهید.

    روش اول استفاده از مادیفایر مربوطه که از سربرگ مادیفایر می توان بصورت های گفته شده در بالا به حجم مربوطه اختصاص داد و روش دوم به این ترتیب است که یک editable به حجم و یا ترسیم دوبعدی اختصاص می دهید و با انتخاب زیر قسمت مربوطه مانند زیر قسمت edge در editable poly و یا segment در editable spline به قسمت مربوط به fillet و chamfer بروید و دستور را در مورد زیر قسمت مربوطه فعال نمایید.

    انتشار : ۱ بهمن ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    نحوه ی ایجاد متریال کاشی در مکس و وی ری


    نحوه ی ایجاد متریال کاشی در مکس و وی ری/TILE MATERIAL IN VRAY


     آموزش نحوه ی ساختن متریال تایل (کاشی و هر متریال شبیهش) بدون نیاز به تکسچر 
    1


     

    1

    2345678910

    انتشار : ۳۰ دی ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    آموزش تمامی ترفند های ریز و درشت در تری دی مکس


    آموزش تمامی ترفند های ریز و درشت در تری دی مکس 

    1- تو مکس میشه میزان Level ها یا تعداد مرحله های Undo یه محیط رو افزایش داد،شما میتونید از قسمت Preference Setting>General>Scene Undo میزان مرحله های Undo رو افزایش بدین،پس دیگه نگران خراب کاری تو محیط تون نباشید چون این قسمت شما رو مجدداً بر میگردونه همونجایی که مد نظرتونه

    خب همونطور که میدونید undo کارش برگردوندن تغییرات انجام شده رو اجسامه، اما اگه یکی از نماهاتونو تغییر دادین و میخواین به همون حالت قبلی برگرده چی؟
    بجای کلیدهای Ctrl+z اینبار Shift+z رو بزنین.


    2-توي editable poly موقعي كه مي خوايم كل edge هاي يك مسير انتخاب بشن با انتخاب يكي و زدن دكمه loop همه رو انتخاب مي كنيم، ولي ظاهرا راهي براي انتخاب كل vertex , face يه مسير به صورت مستقيم وجود نداره، ولي چرا داره
    edge هاي يك مسيرو با loop انتخاب كنيد و بعد كليك راست كرده و convert to face يا convert to vertex رو بزنيد
    یا اینکه وقتی که خطوط رو سلکت کردین
    با نگه داشتن کلید کنترل روی ایکون پلیگان کلیک کنید



    3-برای حذف edges
    اگر کلید del رو بزنید که کل خرابکاری میشه
    اما اگه دستور remove (backspace) رو از لیست modifyer رو بزنید پاک میشه اما
    گره ها به جا می مونه
    حال اگر بخواید گره ها رو هم پاک کنید کلید
    crtl+back space
    رو بزنید



    4- برای چرخاندن صحنه بصورت orbit
    برای مشاهده (اوضاع و احوال) کلید
    alt+کلید وسطی ماوس
    و ماوس رو حرکت دهید


    5- ایجاد دوربین تعقیبی اکشن بدون پلاگین در max :
    دوتا جسم داریم 1 و 2 ویک دوربین برای تعقیب
    جسم 2 را انتخاب کنید و از مسیر animation menu > position controller > spring ان را اعمال میکنیم
    در سمت راست رولات spring dynamic را پیدا میکنیم و توسط دکمه ی add جسم 1 را انتخاب میکنیم حالا ما برای جسم 2 دوتا فنر وصل کرده ایم که یکی به مکان جسم وصل شده و یکی به جسم 1 وصل شده
    یعنی اگر جسم 1 حرکت کند در این صورت جسم 2 میتواند ان را تعقیب کند به شرط ان که دوتا فنر را که گفتم را در رولات spring dynamic
    تنظیم کنید.
    تا به الان یک طرف قضیه بود
    یک دوربین ایجاد میکنیم که بین دوتا جسم قرار دارد و توسط مسیر animation menu >position controller>positon constraint
    دوربین را به جسم 1 و 2 مقید میکنیم


    6- با ترکیب کلیدهای alt و ctrl و shift بعلاوه کلید وسط موس میتونید روی viewport کنترلهای خوبی داشته باشید:
    alt + دکمه وسط = arc rotate
    shift + alt با دکمه وسط = arc rotate در یه جهت... بسته به حرکت اول موس...
    ctrl + alt با دکمه وسط = zoom in و zoom out.... تفاوتش با چرخوندن دکمه وسط موس اینه که دقت و کنترل بیشتری روشه ..
    و ...


    7- Isolated selection
    Alt+Q
    با این میتونی ابجکتی رو که انتخاب کردی از بقیه ایزولیت کنی یعنی با وجود تمام ابجکتها در صحنه تنها می مونه
    بری خیلی کارها مفید هست


    8- با گرفتن دكمه i كيبرد، با تكون دادن ماوس صفحه هم تكون ميخوره و مي تونيد همه جاي آبجكتو هم بازرسي هم كارتونو انجام بديد
    با دكمه < , > هم مي تونيد لغزنده زمانو پله پله به جلو و عقب ببريد
    موقعي كه يك پليگان رو انتخاب ميكنيد، مي تونيد با كليد f2 كل اونو قرمز يا فقط دورشو قرمز كنيد، كه خيلي جاها به كار خودم اومده


    9- با گزينه add Default Lights to Scene در منوي view هم مي تونيد نورهاي پيش فرض صحنه رو ظاهر كنيد
    البته بايد تيك 2Lights رو در قسمت Rendering method در پنجره Viewport Configuration زده باشيد
    اگه چند تا نور توي صحنه داشته باشيد، با تيك زدن Default Lighting هم در همون قسمت قبلي نور كل صحنتون در پرويو به صورت پيش فرض در مياد
    Ctrl+L هم کلید میانبرش


    10-برای قسمت محور مختصات
    F5,F6,F7,F8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه
    x هم که محور مختصات رو قفل میکنه
    +- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه
    Alt+X هم حالت See through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه
    ctrl+X هم محیط کاری مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با Alt+W اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه )


    11- ماشین حساب در مکس
    در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) کلیک کنید و سپس Ctrl+N رو بزنید ، ماشین حساب ظاهر میشود


    12- در اسپینرها spinner برای اینکه بتونید خیلی سریع و بدون اینکه عدد وارد بکنید اونو به مقدار پیش فرض (که معمولا صفره) برسونید کافیه روی یکی از فلشها راست کلیک کنید.
    همچنین یک کلیک روی این دو فلش کوچک و بالا پایین کردن موس مقادیر رو بالا یا پایین میبره ..!
    کلیک رو که رها کنید و دوباره کلیک کنید و موس رو بالا پایین کنید مقادیر سریعتر تغییر میکنه! بازم رها کنید و دوباره ..
    این کار یه روش دیگه هم داره و اون نگه داشتن کلید Ctrl هنگام بالا و پایین بردن موس هست، با این کار سرعت تغییر اعداد بیشتر میشه!


    13-تا حالا شده به خودتون بگید کاشکی میشد رنگ خاکستری محیط و منوهای 3ds Max رو عوض کرد؟
    البته انتخاب این رنگ حکمتی داشته چون این رنگ در دراز مدت باعث کمتر خسته شدن چشم نسبت به رنگهای دیگه میشه.
    ولی تنوع هم چیز خوبیه، پس...
    از منوی Customize گزینه Customize UI and Default Switcher رو انتخاب کنید، در پنجره جدید باز شده در منوی سمت راست 4 حالت وجود داره که یکی از اونها رو میتونید انتخاب کنید.


    14-توي Preference Setting قسمت Rendering و بخش Render Termination Alert میتونید یه تکه موزیک یا پیش فرض خود مکس رو انتخاب بکنید،این بخش دقیقاً به محض پایان یافتن رندر فعال میشه و صدایی رو که شما به عنوان هشدار انتخاب کرده بودین رو از اسپیکرهای شما پخش میکنه تا شما رو از پایان یافتنه رندر با خبر کنه.


    15-همیشه برای ساخت از چند ادیت پولی استفاده کنید، تا در صورت لزوم بتونید راحت کار رو برگردونید. از سیو متوالی بهتره...
    برای این که یک جسم دارای تکست چیر رو با نرم افزار دیگه تبادل کنید و تکستچیرش که پریده رو برگردونید. از آبجکت مرجع یک یو وی بگیرید و کپیش کنید، در شیع جدید پیست کنید. یا در یک روش خیلی بهتر، از میدفایر Morph استفاده کنید.بعد مرف رو 100% کنید و بعد کلپس کنید


    16-يه نكته تو vray
    اگه سايز Render region division رو در قسمت system زياد كنيد، سرعت رندر افزايش پيدا ميكنه، البته نبايد خيلي هم زياد كرد
    مثلا براي600*800 resolution اندازه 150*150مناسبه
    ضمنا هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن بیش از حد زیاد شود. و همینطوربرای بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند. یعنی اگر در یک مدل سبک 10 درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم 10درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.


    17-اگر از درختهای سه بعدی در مدلتان استفاده میکنید شک نکنید که حالت irradiance map در vray سریعترین حالت با بهترین کیفیت سایه را میدهد.


    18-اگر در light cache نمیتونید سایه های واضحی بدست بیارید میزان sample size رو کاهش دهید. حداقل قابل تنظیم 0.002 است. مقادیر پایینتر noise بیشتر رو به همراه داره. کمی هم سرعت بالاتر میره. به هر حال اگه خیلی رو کیفیت سایه ها حساسید بهتره از irradiance map استفاده کنید.


    19-اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
    progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.


    20-همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
    1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
    2- مدل شما چقدر سنگینه؟
    اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
    نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.


    21-وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه، برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.


    22-اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید. میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد 1 نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق میافتد.


    میدونید حجم متوسط یک درخت سه بعدی چیزی حدود 20 مگا بایته؟ بعد اگه 6 تا از اونا رو بخواهید داخل فایلتون import کنید حدود 120 مگ به حجم فایلتون اضافه میشه. یعنی حتی اگر اونها رو به حالت display as box درارید باز کلی از رمتون اشغال میشه و موقع هربار save کردن کلی عذاب میکشید. در vray با استفاده از proxy این مصیبت رو به زمان رندر محدود میکنید و موقع edit کردن حداقل دیگه مشکلی ندارید. 


    23-آیا تا حالا شده به خاطر کوچک بودن map یک ماتریال در تنظیم اون بر روی سطوح وسیع مشکل بخورید. وقتی سطحتون خیلی وسیع نیست و فقط دو سه بار map تکرار میشه معمولا مشکل در مرز بین تایلهاست. این مشکل با برنامه total texture creature که حجم کمی داره و به آسانی از اینترنت قابل دانلوده حل میشه ولی اگر سطحتون خیلی وسیعه بهتری یک map نویز دار با map تون میکس کنید که تیره روشنی رو پخش کنه. ولی بهترین راه اینه که از یک مجموعه ماتریال با کیفیت استفاده کنید.مجموعه total texture که در بسته های متعددی ارایه شده نمونه خوبیه. در متن زیر توضیح داده شده که چه ویرایشهایی بر روی ماتریالهایشان انجام داده اند تا شما در به کار بردن آنها به این مشکل برنخورید.
    . Each texture has been tiled 4 times, then had some repeating patterns painted out, and then been tiled 4 times again to give huge areas of the tileable texture.
    البته مشکل این مجموعه اینه که بیشتر تکسچرهای طبیعی مثل دیوارهای گلی یا با نقوش قریمی داره ولی تک و توک توش تکسچرهایی مثل گرانیت و سرامیک هم پیدا میشه.


    24-با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه
    با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه


    25-در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم میافتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد. حالا این قضیه در ورژنهای جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.


    26-اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود.
    اگه نشد بايد در يا پنجره رو به ديوار لينك كنيد


    27-تو مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون!
    حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟
    1-کلیک راست رو اسم یکی از نماها
    2-انتخاب configure
    3-انتخاب گزینه display selected with edged faces


    28-نمي دونم كسي با ActiveShade كار كرده يا نه، حتما كار كرديد، ولي گفتنش ضرر نداره
    آيتم اون زير همون عكس قوري موجود در نوار ابزار بالاست، كه براي رندر استفاده ميشه، كارشم همون رندره با يه تفاوت
    اين دكمه رو بزنيد، ميبينيد كه ظاهرا محيطتون رندر شده، خوب حالا بدون اينكه ببنديتش يك متريال رو به آبجكتتون نسبت بديد، ميبينيد كه تغييرات تو پنجره ActiveShade اعمال ميشه، گزينه جالبيه، ولي بدرد كارهاي سبك ميخوره
    يك خصوصيت ديگه اي هم كه داره اينه، توي بعضي از تغييرات متريال، با سرعت بيشتري كار رندرو انجام ميده، مثلا اگه يه آبجكت شيشه اي درست كرده باشين كه رندرش طول بكشه، اگه Specular level اونو تغيير بديد، نمي ياد از اول كل شيشه رو با سرعت پايين رندر كنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتري تغيير ميده
    برای دسترسی به این ابزار از روش زیر استفاده کنید :
    f10 رو بزن پاینن پنجره یه Production هست و یه ActiveShade یه راه دیگش هم اینه که از نوار ابزارmain Toolbar همون نوار ابزاری که آیکون Move و Rotation روشه،دقیقاً آخره Toolbar هستش سمت راست پنجره،آیکون Quick Render و ActiveShade رو انتخاب بکن.


    29-حتما تا حالا براتون پیش اومده که میخواین توی یک صحنه شلوغ از یک قسمت خاص رندر بگیرین و بعضی از آبجکت ها میان جلوی دوربین و مزاحمتون میشن. یک راه حل اینه که اونا رو مخفی کنین.
    راه حل بهتر اینه که توی تنظیمات مربوط به دوربین گزینه Clip Manually رو در قسمت Clipping Planes فعال کنین. حالا دو Plane (صفحه) در میدان دید دوربینتون درست میشه و به این صورت هر چیزی که بین این دو صفحه قرار بگیره رندر می شه و با تنظیم کردن فاصله این دو صفحه می تونیم آبجکتهایی که جلوی دوربین قرار گرفتن رو در رندر حذف کنید.


    30-من دو تا چیز رو میگم که فرق کار حرفه ای کوچیک و کار غیر حرفه ای، توی مباحث تکنیکی، یکیش اینجا روشن میشه:
    یکی رندر المنت هست. توی پنجره رندر باید برید، نمیدونم، یک برگه هست که اسمش یا المتس هست یا کامپوننتس، اون رو ببینید، دنیاتون عوض میشه! (اگر ندیدین)
    یکی کار کردن با لایر ها هستش...
    بخش لایر ها رو باز کنید، راهش اینه، برین گوشه تولبار بالا، لبه پایینیش، رایت کلیک که کنید، یک تولتیپ باز میشه، گزینه لایر رو بزنید، زندگی کنید با این بخش! توی سن های شلوغ واقعا نجات بخش هستند...
    بخش اسنپ ها هم همون جاست، اگر مدل کار های حرفه ای هستید، این خیلی کمکتون میکنه...(s رو بزنید.)


    31-برای اینکه در حالت EDITABLE POLY در حالتی که مثلا EDGE ها در دوردیف انتخاب شده است ( به وسیله LOOP)
    برای انتخاب بین این دو مسیر edge انتخابی کلید shift را نگه داشته و روی آیکون polygon کلیک کنید . همچنین برای انتخاب vertex های انتخابی روی این edg ها کلید shift را نگه داشته و بر روی آیکون vertex کلیک کنید .
    در زمان رسم spilines ها ، برای خاتمه کار ، راست کلیک کنید .
    گاهی نیاز می شود ، تصاویر متریالی که به اشیا داده شده است ، قبل از رندر در محیط مکس واضح و آشکار و با وضوح بالا دیده شود ( مثلا عکس منظره ای که پشت پنجره قرار داده اید ) برای این کار می بایست از منوی customize گزینه preferences را برگزینید و به منوی viewports رفته و در زیر گزینه configure driver را بفشارید . در این وضعیت پنجره configure direct 3d گشوده می شود .
    در قسمت مرکزی این پنجره ( Appearance Preferences) وجود دارد . در قسمت background texture size مقدار عددی 1024 را برگزینید . در قسمت download texture size نیز عدد 512 را برگزینید و ok کرده و پنجره را ببندید. در این حالت اگر در صحنه متریالی همراه با عکس دارید به متریال مربوطه رفته و و در قسمت مشاهده تصویر آن متریال گزینه ای به نام Reload وجود دارد برای وضوح بهتر تصویر یکبار Reload کنید . روش دیگر اینکه مکس را یک ار ببندید و بار دیگر که برنامه لود شود تمامی تصاویر را با وضوح بالا نشان می دهد .


    32-بعضی از کاربردهای متفاوت Xref
    1-زمانیکه شما یه صحنه شلوغ پلوغ و سنگین دارین میتونید آبجکتاتون و تک تک ذخیره کرده و تو محیط جدید Xref روشون کار کنید و نتیجشو تو کار اصلی ببینین.
    حالا دومی که مهمتره:
    2-زمانی که چند نفر دارن رو یه پروژه همزمان کار میکنن برا اینکه نتیجه کار همدیگرو همزمان ببینن از Xref استفاده میکنن. (که تقریبا میشه همون اولی ولی تحت شبکه)


    33-اگه شما برا رندراتون تنظیمات پیچیده ای دارین که هر بار مجبورین اونا رو انجام بدین، دست نگه دارید
    با Save کردن تنظیماتتون به صورت Preset در پنجره ی رندر (میانبر F10) هروقت که به اونا احتیاج داشتین در کمتر از سه سوت به اونا دست پیدا کنید.


    34-حتما براتون پیش اومده که چون رو آبجکتتون Turbo Smooth یا Mesh Smooth اعمال شده کار باهاش براتون سخت میشه.
    برا اینکه ما فقط نتیجه Smoothمون رو به طور دقیق و مورد نظر در زمان رندر داشته باشیم میتونید میزان Iteration محیطتون رو رو 1 یا صفر و Render Iteration رو به عدد دلخواه تغییر بدید.
    نتیجه کاملا محسوسه


    35-وقتي از يه آبجكت كپي ميگيريد و تو پنجره clone option گزينه Reference رو مي زنيد يه امكان جديد علاوه بر Instance بهتون ميده كه اين هست: اگه تو قسمت modify دقت كنيد ميبينيد كه يك شيار يا خط در بالاي آبجكتتون ظاهر شده، وقتي توابع خودتونو به آبجكتي كه الان نقش Reference رو بازي ميكنه اضافه كنيد، مي تونيد با كشيدن هر تابع و انداختن اون به بالا يا پايين اين شيار آبجكت ديگتونو از از اين تابع محروم يا بهش اجازه استفاده از تابع رو بديد
    جالب اينجاست كه به ازاي هر كپي ديگه اي كه از آبجكتتون بگيريد مكس بهتون اجازه ميده يكي ديگه از اين شيارها ايجاد كنيد
    مثلا آبجكت رفرنس شما 10 تا تابع داره و از اون آبجكت 10 تا كپي هم گرفتيد، حالا ميتونيد طوري اين توابع رو در بين 10 شيار موجود تنظيم كنيد تا هر آبجكتي تابع مورد نظرتونو به خودش بگيره و بعضي ها هم از توابع مشترك استفاده كنن
    اگه اين شيار بعد از كپي يا Instance ايجاد نشد مي تونيد با كليك راست در قسمت انتخاب مديفايرهاي آبجكتتون و زدن گزينه make Reference اونو به ليستتون اضافه كنيد


    36-وقتی دو تا آبجکت یکی از روابط instance و refrence رو با هم دارند می تونیم توی پانل modify با زدن کلید make unique اون رابطه رو بینشون از بین ببریم


    37-زمانی رو فرض کنید که مثلا ساعت 10 صبحه و میخواید از خونه برید بیرون و در ضمن میخواید شب که برمیگردید 20 تا رندر از فایلتون داشته باشید و در ضمن هر رندری زاویه دوربین رو عوض کرده اید با بهتر بگم از چند تا دوربین استفاده میکنید و در هر رندری تنظیمات موتور رندر رو هم میخواید تغییر بدید.
    خوب اینجاست که batch render واقعا میتونه کمک کنه کافیه برای هر زاویه یه دوربین بزارین و توی هر ویو تنظیمات رندر رو توسط preset ذخیره کنید حالا از منوی rendering > batch render رو باز کنید و دیگه از اینجا به بعد هم که تابلوه ادد رو بزنید و ادامه بدید....
    البته batch render کارهای دیگه ای هم میکنه مثلا رندرشبکه ایی که جالب تره
    از render to texture هم استفاده کنید برا مدل های یکم سیمپل unwarp only رو بزنید یه اتو یو وی خودکار میزنه به ابجکت
    نکته ی جالب اینه که شما میتونید از هر المنتی رندر بگیرید برا تکسچر مثله shadow ...specular ...


    38-motion mixer
    ابزاری برای میکس کردن bip ها و ابجکت های مکس که کار کردن باهاش واقعآ جالبه
    اکثر ابزار های این قسمت کارشون سادس و نیازی به توضیح نداره اما چند مورد اصلی هست که من میگم :
    برای میکس کردنه دو فایل bip (bip #xaf هم میتونه باشه xaf همون فرمت ابجکت های انیمه شده اس که من زیاد نمی فهممش )
    اینجا من منظورم میکسه دو فایل bip هست برای انیمه کردنه یک استخوان بندی باید biped رو انتخاب کنیم و د رقسمت motion پارامتر bip apps گزینه ی mixer رو بزنیم چون ما قصد داریم دو فایل از قبل ضبط شده رو میکس کنیم باید در قسمت
    clip track
    راست کلیک کنیم و گزینه ی convert to transition track رو بزنیم نیازه ..
    حالا میتونیم دو فایله ضبط شده رو وارد کنیم بازم راست کلیک اما اینبار new clip >>from file
    البته در قسمته
    clip track میتونیم لایه های زیادی تعریف کنیم لایه های بالایی و پایینی مثله time line تو نرم افزار های میکس دیگه میمونه برا اینکار از راست کلیک و track abov,track below ...
    بعد تنظیم دو فایل میزان transition رو با انتخاب Set range که به شکله ساعته تو ابزار ها محدوده ی میکس رو تعین میکنیم
    البته با اسفاده از ابزار به شکل w که بهش میگن edit wight curve هم میشه میزانه تاثیر پذیری هر فایل رو در هنگامه میکس
    مشخص کنیم راستی برا کار با فریم ها و بالا پایین بردنه سرعت و تنظیماته دیگه روی فایل از time warp استفاده کنیم
    که خودش یه جور ترنس بین فایل هم میتونه بشه برا حرکات ماتریس هم که حتی توی هلپه مکس هم یه مثال داره اگه سرچ کنید


    39-حتما دیدین که زمانی که میخواین با چرخ موس منوی مودیفایرهارو بالا پایین کنین به مشکل برمیخورین (یا میپره یا اصلا کار نمیکنه) و ترجیح میدین دستی این کارو بکنین، برای رفع این مشکل برید به:
    Control Panel =>Display => Appearance Tab => Effects
    حالا گزینه ی Use the following transition effect for menus and tooltips رو خاموش کنین.


    40-چگونه زمان رندر خود را پایین بیاوریم
    1)از وضوح پایین برای رندرهای آزمایشی استفاده کنید،بهترین ابعاد برای رندرهای آزمایشی 800×600 یا پایین تر می باشد.
    2)از فرمان Render Region استفاده کنید:آن چیزی را رندرکنید که فقط مد نظر شماست،وقت آن است که سایه ها و تغییرات کوچک را برسی کنید و به سرعت نتیجه ای که مد نظرتان است را بیابید.
    3) Glossy effectsرا در صحنه مورد نظرغیرفعال کنید.فقط زمانی این گزینه را فعال کنید که فکر میکنید همه چیز به خوبی پیش می رود.
    برای کاربرانی که از Vray استفاده می کنند
    4)وقتی که کار جدیدی را شروع میکنید از پارامترهای استفاده کنید که سرعت کار بالا میبرند:
    GI:Primary buonces: Irradiance map / -4 -4
    Secondary bounces: Light Cache / 100
    5)در منوی کرکره ای Vray Global Switches از گزینه Override Mtl استفاده کنید.همواره می توان از متریال های خیلی ساده مثل خاکستری برای آزمایش نورهای داخل صحنه استفاده کرد،در مواقعی که نورهای درون صحنه سایه های گوناگونی را به صحنه اضافه می کنند.
    6)در منوی کرکره ای DMC Sampler میزان Adaptive amountرا از 0,85به 1,0تغییر دهید.
    (درسته کیفت رندر پایین میاد ولی فعلاً پایین آوردن زمان رندر مهمه.)
    7) در مورد Vray Light نیز گزینه “Store with irradiance map“را برسی کنید.در این مورد همواره مقداری از سایه ها از دست می رود ولی زمان رندر نیز به طورقطعى پایین می آید.
    تمامی موارد گفته شده به ما اجازه می دهد که مقدار زیادی در زمان رندرینگ صرفه جویی نماییم.زمان رندر نهایی تنها قسمتی ازاین سنجش ها و مقایسه ها می باشد.


    42- الف-اول نور پردازیه پروژتونو تموم کنین.بعدا سراغ متریال دهی برین.چون متریال رو هر زمان میشه تغییر داد
    ب- شما میتونین محسبات Global Illumination رو تو فایلی ذخیره کنین که هر دفعه از اول محاسبه نشه.
    ج- شما میتونین برا عکسهای بزرگ با اندازه مناسب محاسبات GI و متریال و جسم ها رو تو یه فایل ذخیره کنین.بعد اندازه دلخواه رندر بگیرین


    43-برا انیمشن های صحنه آهسته چیکار میکنین
    مثل ماتریکس

    هر ثانیه مثلا 24 فریمه.پخش هم 24 فریمه.پس 1 به 1 میشه
    حالا شما اگه 24*5 120 فریم رو رندر بگیرین.یعنی 120 فریم در ثانیه .
    با نرم افزارهایی مثل Adobe Primireبا سرعت یک پنجم پخش کنین.
    البته یادتون نره.پس از اتمام مراحل طراحی انیمیشن و این چیزا این کارو باید کرد.
    فکرشو بکنین.یه لحظه انفجار مثلا فریم 100 تا 120 پس میشه 20فریم اصلی از کلید تنظیمات زمانبندی کنار جایی که عدد فریم رو تایپ میکنین انیمیشن رو تنظیم کنین از فریم 100 تا 120 .
    چون فقط با این بازه سروکار دارین.بعد مثلا 10 برابر کنین.پس میشه 200 فریم
    حالا مثلا دوربینو طوری تنظیم کنین تو این 200 فریم یه بار دور چسم بچرخه .
    رندر بگیرین.
    تو پریمیر کارشو برسین.حالا آخر کار تیکه ها رو به هم بچسبونین میشه بووم ...
    انفجار بعد لحظه انفجار صحنه آهسته دوربین یه بار دور انفجار با سرعت کم میچرخهک تماشاچیها از هنر شما لذت میبره و ...


    44-رندر تستی: F9
    تفاوتش با رندر اصلی اینه که وقتی سیو کردین فایل رو یا بازه ای برای رندر تایین کردید، با F9 فقط فریم موجود رو رندر میکنه.


    45-درباره لافت
    کلمه لافت (Loft) برای اولین بار در قرن هجدهم میلادی برای ساختن قایق و کشتی ها به کار میرفت. در صنعت کشتی سازی لافت روشی است که در آن شکل های مقطعی را در یک مسیر معین به صورت هم مرکز پست سر هم قرار داده و سپس روی آنها سطحی را میکشند.
    اسم ماديفاير lathe هم از چرخ سفالگري گرفته شده


    46-Alt +W تمام صفحه کردم اکتیو ویو
    Control+w تغییر زوم ویو های پرسپکتیو( مثل خود پرسپکتیو و کمرا)، زوم با تعیین محدوده در نماهای ارتوگرافی
    Alt + Q ایزولیت میکنه
    Shift + Q رندر گرفتن نهایی
    ctrl +v کپی میگیره
    v پنجره ویو


    47-چطور میشه یه پروژه را با تمام تکسچرهایی که در اقصی نقاط هارد دیسکمون داریم رو Archive کنیم و روی سیستم دیگه بدون مشکل open کنیم ؟
    برای اینکار در منوی فایل گزینه آرشیو وجود داره
    FilesArchives
    بعد بهش آدرس میدی.خودش تمام چیزای مربوط به پروژه اعم از تکسچرها ، محاسبات نور پردازی و اجسام، آبجکتها
    جالب اینجاست که فایل رو براتون فشرده هم میکنه و این خودش کلی برای حمل و نقل خوبه.


    48-تو قسمت align كه چند تا گزينه كارامد وجود داره، يه گزينه اون براي تنظيم نور اطراف جسمه، كه مثلا ببينيم نور در كدوم حالت بهترين كارايي رو داره
    منبع نورو انتخاب كنيد و پانل align هارو باز كنيد و place highlight رو بزنيد و كليك كنيد و نگهش داريد و بعدش اشاره گر ماوس رو كه به شكل يك خط آبي در ميادو روي آبجكتتون حركت بديد تا مسير تابش نور روي اونو تغيير بديد


    49-فرق Mesh و Polygon:
    در اصل نرم افزار 3ds Max فقط از اجسام هندسی Mesh و همه ی اجسامی که وجوه آن سه ضلعی بودند پشتیبانی میکرد. تقسیم بندی وجوه یک جسم به وجوه سه ضلعی این اطمینان را میدهد که هنگام رندرسازی مشکلی پیش نخواهد آمد، چون موتورهای رندر قادر به رندر کردن اجسام با وجوه چهار ضلعی و بیشتر از آن نبودند.
    به مرور زمان موتورهای رندر بهبود یافته و عملکردشان تقویت شد که دیگر نیازی به تقسیم بندی یک سطح به وجوه متشکل از سه ضلع نبود، به عبارت دیگر نرم افزار قادر به رندر وجوه چهارضلعی و بیشتر از آن نیز شد
    علاوه بر این، کاربران میتوانند با اجسام هندسی Poly نسبت به Mesh راحتتر کار کنند چون در این حالت به جای وجوه سه ضلعی با وجوه چهار ضلعی کار میکنند. به همین خاطر، امکانی به نام Edit Poly در داخل 3ds Max کار گذاشته شد که کاربران بتوانند از مزایای این نوع اجسام هندسی بهره مند شوند، به مرور زمان امکانات جدیدی به جسم هندسی Edit Poly اضافه شد، درحالیکه اجسام هندسی Edit Mesh بدون تغییر میماندند.Edit Poly از نسخه 7 به نرم افزار اضافه شد.
    ضمنا همین الان هم ادیت پلی هم شکل رو به صفحات سه ظلعی تبدیل می کنه منتها با استفاده از invisible edge ها دو تا صفحه ی سه ظلعی رو کنار هم قرار می ده
    این طوری می شه که کار کردن برای کاربر ساده تر می شه
    علت این امر هم این هست که از نظر ریاضی سه نقطه حتما روی یک صفحه قرار می گیرند
    ولی چهار نقطه هیچ الزامی ندارند که یک صفحه ی مشخص رو تشکیل بدن
    اساس تمار رندر انجین ها هم به این قضیه ی هندسی بر می گرده و تا اونجایی که من می دونم هیچ رندر انجینی نمی تونه صفحات چهار ظلعی رو ساپورت کنه چرا که ساختن اونها در فضا غیر ممکنه


    50-اگر میخواهید یک polygon داخل یک object را به spline تبدیل کنید اول اون رو به مش تبدیل کنید سپس edge های دور چندضلعیتون انتخاب و گزینه create shape from edges را در قسمت edit geometeries بزنید.
    و یا
    تو edit poly تو subobject لبه (edge)، لبه های مورد نظرت (مثلا همون پالیگانه) رو انتخاب کن و دکمه ی Create shape from selection رو بزن.
    میتونی اسمشو و نوعشوهم (نرم یا خطی، دقیقا مثل خود اج های انتخابی) مشخص کنی.


    51-شده یه متریال رو تا حالا انیمیت کرده باشید ؟
    مثلا opacity اون رو کم و زیاد کرده باشید طوری که توی انیمیشن جسمتون کم کم غیب بشه ؟
    نکته این نیست !نکته اینجاست که متریال key روی نوار انیمیشن نمیذاره پس چیکار کنیم تا بتونیم key های اون رو ادیت یا پاک کنیم ؟
    خوب برای اینکار باید جسمی رو که این متریال رو بهش اختصاص دادید رو انتخاب کنید و بله ! key های متریال به همراه key های خود جسم رو میتونید توی نوار Time Line ببینید و ادیت کنید.
    اگه بازم ديده نشد روي شيء مورد نظر رایت كليك كنيد,dope sheet يا curve editor ميتونن تمام اشياء در صحنه با تمام متعلقاتشون رو كه انيميت شدن رو براي تغييرات نشونتون بدن


    52-تو curve Editor میشه مثلا رو انیمیت یکی از محورها یا هر چیزی که یه انیمیت یا یه منحنی درست کرده باشه رو copy کنین و موقع Paste کردن میتونین به حالت instance کنین.اونوت میتونین یه انیمشین مثلا برای opacity متریال داشته باشین و اونو به لامپهای مختلف یا متریالهای کاملا از هم جدا بدین.
    فرض کنین برای اینکه 3 تا جسم با 3 تا متریال متفاوت رو میخوائین Fade کنین.با این کار میشه درصدopacity ها رو با هم Instanc کرد.


    53-تو ابزار Paint Defotmation (تو edit poly) اگه زمان کلیک روی سطح کلید Alt رو نگه دارین جهت برستون از push به pull یا برعکس عوض میشه.
    اگرم کلید Ctrl رو نگه دارید موقتا حالت Revert فعال میشه تا شکل و به حالت اولش برگردونه.اگه دكمه ctrl , shift رو باهم بگيريم، سايز براش رو ميتونيم با كليك و حركت ماوس كوچيك و بزرگ كنيم اگر هم دكمه alt , shift رو بگيريم، ميتونيم با كليك و حركت ماوس Strength براش رو كم و زياد كنيم


    54-کسانی که کارشون با پروفیل های فولادیه نیاز نیست که دیگه خودشونو زحمت بدن،چون Modifier لیست یه فرمان داره که همین کار رو میکنه:
    اول باید توسط Shape ها یه Line بکشید و بعد برید و از منوی Modifier لیست فرمان Sweep رو اجرا کنید،به نظر من واسه اهلش،خیلی فرمان خوب و کامل و پر کاربردیه...تاکید می کنم برای فعال کردنش باید اول Shape مورد نظرتون رو درست کنید


    55-شده تا حالا یه چیزی رو مثلا با 20 تا کلید انیمیت کنید بعدش ببینید که ای وای کاش تندتر حرکت می کرد یا کند تر ؟
    لابد یاد دکمه Rescale Time افتادید که با Right-click روی دکمه play توی پنجره Time Configuration هست ، نه ؟
    خوب این توی یه سری مواقع مشکل رو حل میکنه موقعی که کل انیمیشن رو بخوایم تند نر یا کند تر کنیم .
    خوب حالا فرض کنید که از سرعت همه اجسامتون راضی هستید به غیر از یکی که از بخت بد کلی هم زحمت کشیدید سرش تا با n تا کلید توی n صد تا فریم انیمیتش کنید و ای دل غافل حالا که چک میکنید میبینید سرعتش نسبت به بقیه یا کنده یا تنده.
    خوب دیگه گمونم دنیا به آخر رسیده !
    اما نه !
    روی time line ، Right click کنید و از منویی که باز میشه گزینه Configure و بعدش show selection range . رو انتخاب کنید
    ظاهرآ اتفاق خاصی نیفتاده ها ؟
    خوب پس امتحان کنید یه جسمی رو که انیمیت کردید انتخاب کنید و توی time slider با کلیک و درگ یه سری از کلید ها رو انتخاب کنید.
    توجه کنید که یه خط سیاه زیر این کلیدا اضافه شده !
    1 . اگر از سمت چپ یا راست این خط سیاه کلیک کنید و بکشید میبینید که فریم های شما scale میشه یعنی معجزه !!!
    یعنی اینکه اگه 20 کلید توی 100 فریم داشتید می تونید این 20 کلید رو طوری به هم نزدیک کنید که توی 80 فریم play بشه.
    2 . اینکه اگر وسط این خط رو کلیک کنید همه کلید های انتخاب شده رو میتونید منتقل کنید به چپ و راست .
    این کارو به وسیله dope sheet يا curve editor هم میتونید انجام بدید


    56- 1- برای برداشتن یا برگردوندن Main Toolbar (نوار ابزار اصلی که ابزارهای پرکاربرد رو در بر داره) میتونید از کلید میونبر Alt+6 استفاده کنید.
    2- برای اینکه بتونید تمام Main Toolbar رو همزمان ببینید و مجبور نباشید اونو هی چپ و راست کنید، طول تصویر مانیتور (عدد اول در رزلوشن تصویر) باید حداقل 1240 باشه، مثلا 1240x1280، البته بسته به مانیتوری که استفاده میکنید ممکنه بجای این رزلوشن چیز دیگه ای داشته باشید.


    57-توي منوي edit يه گزينه هست به نام hold يا alt+ctrl+h كه با انتخابش صحنه فعليتون ذخيره ميشه
    اگه گزينه fetch يا alt+ctrl+f رو بزنيد همون صحنه دوباره براتون ظاهر ميشه، حتي بعد از ريست كردن مكس و بستنش
    كاركرد جالبي داره


    58-وقتی لاین میکشین گاهی وقتها به انتهای صفحه میرسیم با زدن دکمهی i میتونید صفحه را جابجا کنید( البته نشانگر موس باید همون سمتی باشه که میخواید جابجا شه)
    یک راه دیگر هم داره اون هم این که start new shape تیک نخورده باشد و بعد اخر سر همه نقطه ها با هم weld شود.


    59-تو پنجره ی Select From Scene یا همون Select By Name (با کلید میونبر H)، شما میتونید با استفاده از علامتهای * و ؟ کیبورد انتخابهاتون رو محدود و دقیقتر انجام بدین.
    مثلا فرض کنید شکلهای زیر رو تو صحنه مون داریم:
    Sphere01
    Sphere02
    Sphere11
    Sphere23
    Teapot02
    Box01
    با نوشتن ?Sphere تو قسمت Find اجسام زیر انتخاب میشن:
    Sphere01
    Sphere02
    Sphere11
    Sphere23
    اما اگه بنویسین Sphere*1 اجسام زیر انتخاب میشن:
    Sphere01
    Sphere11
    یعنی کاراکتر قبل از 1 برای ما مهم نیس.
    این روش برای انتخاب Boneها یا اجسام با اسمهای مشابه خیلی کاربرد داره.


    60-اين كار هم شبيه با همونfetch , hold هست كه قبلا توضيح دادم، با اين تفاوت كه فقط نماها رو ذخيره ميكنه
    نماي پرسپكتيو رو فعال كنيد و منوي view رو باز كنيد و گزينه save active Perspective view رو بزنيد، نماي فعليتون ذخيره ميشه
    حالا ميتونيد نماي ديد رو تغيير بديد و اگه خواستيد گزينه Restore active Perspective view رو بزنيد تا نمايي كه ذخيره كرديد بازيابي بشه
    نكته جالب توجه اينه كه شما ميتونيد براي هر نما، يعني، پرسپكتيو، عقب، جلو و ... اين كارو انجام بديد و اين گزينه براي هر نما يك بار اين كارو انجام ميده
    يعني ميتونيد با فعال كردن هر نماي ديد و زدن اين گزينه، اونو ذخيره كنيد و دوباره با فعال كردن همون نما اون رو بازيابي كنيد!


    61-فرض بر این بذارید که ما یه محیط خیلی شلوغ و پیچیده تو مکس ساختیم.
    حالت عادی موضوعات رو راحت تو نماها میبینیم، اما...
    اما اگه نمای صحنه رو بچرخونیم سیستم گیر میزنه یا هنگ میکنه، واسه اینکه اینجور چیزی پیش نیاد باید صحنه رو بهینه کنیم، به این طریق که گزینه Adaptive Degradation رو با کلید حرف O یا Adaptive Degradation button (همون مکعب کوچیک زیر خط تایم لاین) فعال میکنیم.
    روشهایی که میشه به تنظیمات Adaptive Degradation دست پیدا کرد:
    1. Status bar > Right-click the Adaptive Degradation button مکعب کوچیک زیر خط تایم لاین.
    2. Views menu > Viewport Configuration > Viewport Configuration dialog > Adaptive Degradation tab
    Right-click a viewport label. > Configure > Viewport Configuration dialog > Adaptive Degradation tab .3


    62- 1- با کلیک راست رو دکمه های Undo و Redo میتونید به لیست کارهاتون برسید و مجبور نیستید این دکمه هارو مرتب بزنید.
    2- تو Edit Poly مثلا 4 تا Edge بسته رو انتخاب کنید، حالا با نگه داشتن کلید Ctrl و رفتن به (کلیک روی) زیرشئ Poly یا Vertex زیرشئ های معادل انتخاب میشه.


    63-براي شما پيش اومده كه بخواين يه انيميشن رو تكرار كنيد مثلا يه توپ هي بالا و پايين بپره,خب اين كار رو ميشه با شيفت گرفت و كپي كردن كليد ها انجام داد چون حركت رفت و برگشتيه !
    اما اگه بخوايم حركتي ادامه دار بسازيم چي؟مثلا راه رفتن يه كاراكتر.بخوايم يه شروع حركت بسازيم و اون رو تكرار كنيم.
    چاره كار با block control ,گزينه ي موجود در پنجره ي dope sheet حل ميشه,البته توي curve editor هم هست ولي كاراييه كمتري داره.بگزريم.
    با اين روش ميتونيد خيلي بهتر انيميشن خودتون رو مديريت كنيد.
    1:روي گزينه ي available كليك راست ميكنيم يا ميتونيم از منوي controller گزينه ي assign رو انتخواب كنيم.
    2:هيجي فقط سلامتي
    3:براي اينكه انيميشن بدون تغيير در راستاي خودش تكرار بشه,گزينه ي masterblock رو انتخواب كنيم.
    -از mastermotionclip ميتونين براي نرم كردن و ادامه حركت استفاده كنيد مثلا توي انيميشن ها ديديد كه يه كاراكتر حركاتش نرم و بدون وقفست اينطوري موجود زنده تر به نظر ميرسه.
    -Global Motion Clip حالت پيشرفته ي دو تاي بالاست.
    -Max MotionClip Implementation يه جورايي باسه ي فعال كردن Global Motion Clip استفاده ميشه,البته فكر كنم.
    5:در اين پنجره ميتونيد هر جهتي رو كه ميخواين انيميشنش تكرار بشه رو انتخواب كنيد,توجه داشته باشيد كه تعداد انتخواب در اين پنجره آزاده و با كنترل هر چي رو كه دلتون ميخواد سوا كنين.
    6:حالا بايد فواصل زماني رو كه انيميشن توش قرار داره رو مشخص كنيد مثلا ابجكت از فريم 20 تا 30 انيميت شده و من ميخوام اين انيميت تكرار بشه.يك نام و رنگ رو هم براي بلوك تعيين كنيد.
    7:ساخت بلوك تموم شده و ما با كليك راست كردن در شيار جلوي master block و انتخواب بلوك ساخته شده اون رو در هر فريمي كه احتياج بود قرار ميديم.
    اما چند نكته مهم:
    1:اين بلوك قابليت كوتاه و بلند شدن رو داره.با انتخاب دايره ي كناره بلوك و كشيدن اين كار انجام ميشه.
    2:اگه بعد از چند تا تكرار,كاراكتر از حالت طبيعي خارج شد,ميتونيم با كم و زياد كردن متغير ساخته شده با نام ابجكت انتخوابي, در زير نام بلوك ابجكت اين مشكل رو حل كرد.


    64- فرض کنید، یه صحنه ساختید و نورهای معمولی (نه منتال ری و فوتومتریک) گذاشتید و کلی هم با تنظیماتشون ور رفتید، حالا تصمیم گرفتید که موتور رندرتون رو از اسکن لاین به منتال تغییر بدید، پس برای بهتر نتیجه گرفتن مجبورید نورهاتون رو هم از نوع منتال انتخاب کنید ولی چون تنظیمات پیچیده ای داشتن دردسره که نورای معمولی رو پاک کنید و دوباره از اول نورای منتال رو تنظیم کنید.
    مکس یه قابلیتی داره که به شما این امکان رو میده که نورای استاندارد معمولیتون رو بوسیله ی مکس اسکریپت به راحتی چن کلیک و بدون نوشتن حتی یه خط اسکریپت تبدیل کنین به نور منتال.
    برای اینکار:
    1- نورتون رو انتخاب کنید
    2- از زبونه (تب) Utilities (چکش) کلید MAXScript رو بربگزینید!
    3- از منوی کرکره ای Utilities گزینه ی Convert to mr Area lights رو انتخاب کنید (دقت کنید، حتما باید منو رو باز کنید و انتخاب کنید تا گزینه های جدید بیاد)
    4- یه کلید جدید تو یه رول اوت جدید زیر اونا میاد به اسم Convert Selected Lights که روش کلیک کنید
    5- یه سوال ازتون میپرسه و میگه که نورهای قدیمی رو پاک کنه یا نه؟
    حالا نورتون از هر نوع (Omni, Spot,...) که باشه به همون نوع از منتال ری تبدیل میشه.


    65- اضافه کردن
    hair light Atrr
    به منابع نوري جهت کم و زياد کردن شدت نورسيستم مو در مکس
    با اين کار بهتر و دقيق تر ميتونيد سايه ها رو کنترل کنيد
    تيک زدن cast shadow , استفاده مثلا spot light
    قسمت رزوليشن برا اينه که پيکسل هاي سايه ها بالا پايين کنيد که معمولابا 512 خوب جواب ميده
    اصل کار :
    fuzz
    نرم و سخت کردن سايه ها


    66-حتما براتون پیش اومده که زمانی که یه جسمی رو متحرک (Animate) میکنید، به علت رعایت نکردن زمانبندی حرکتها کندتر یا تندتر از حد معمول انجام میشه که باعث غیرطبیعی شدن کار میشه.
    مثلا شما دست یه کاراکتر رو انیمیت کردین ولی چون خیلی فاصله ی فریم های کلیدیتون (Key frame) زیاده حرکتش کنده.
    برای اینکه حرکت طبیعی و تند بشه مجبورید فاصله ی بین فریمهای کلیدیتون رو زیاد کنید که قطعا انجام دادن اینکار به طور دستی عذابیست الیم!
    یه راه بهتر و عاقلانه تر هست و اون استفاده از Dope Sheet هس، ولی اونم گاهی اوقات برای تنظیمات دم دستی مناسب نیست، چون هی مجبورید اونو باز کنید و ببندید.
    راه سومی هم هست و اون اینکاره:
    1- کلیک راست روی نوار زمان (Time bar همونی که فریمها و کلیدهارو رو خودش داره)
    2- رفتن به مسیر:
    Configure > Show Selection Range
    3- حالا چند تا (نه یکی) از کلیدهاتون رو انتخاب کنید، میبینید که زیر نوار زمانتون یه نوار سیاه ظاهر میشه.
    اگر موس رو روی خود نوار سیاه ببرید میتونید مجموعه کلیدهای انتخابیتون رو بدون تغییر در فاصله های بینشون جابجا کنید.
    ولی اگه روی یکی از مربعهای اول یا آخر این نوار ببرید میتونید طول نوارتون (فاصله بین کلیدها) رو در همون راستا تغییر بدین (میشه گفت اونهارو Scale میکنید).


    67-فرض کنید شما یه جسم و انیمیت کردین و بازم مثلا برا فریمهای 0 و 10 کلید دارید براش، اما میخواید حالت و وضعیتی که جسمتون تو فریم مثلا دوباره () 5 داره رو کپی کنید به یه فریم دیگه، ولی چون تو اون فریم کلید ندارید مجبورید دستی اون حالت رو براش بسازید و از اطلاعات اون فریم نمیتونید استفاده کنید.
    برای اینکه بتونید از یه فریم که کلیدی نداره یه کلید کپی بگیرید تایم اسلایدر (لیز خورنده زمان!) رو ببرید به اون فریم و با کلیک راست درگ کنید (ببخشید و ممنون از ایمان جان) و به فریمی که میخواید ببرید، همینکه کلید موس رو ول کنید یه پیغام میده.
    میگه که از فریم فلان به فریم فلان کپی میکنه (که میتونید عدد اونهارو تغییر بدید) و میتونید انتخاب کنید که فقط کلیدهای حرکتی باشه یا چرخشی یا تغییر اندازه یا ترکیبی از اونا.


    68- دكمه shift + a دستور quick align را فعال مي كنه
    دكمه alt + a هم align رو فعال ميكنه


    69- چند نکته راجع به کنترل نویز در ویری:
    نویز تصویر شما ارتباط مهمی با سمپلینگ داره. برای انتخاب نوع سمپلینگ در قسمت image sapler در وی ری اگر صحنه دارای جزییات زیاد هست از adaptive dmc و اگر صحنه دارای جزییات کم و صفحات وسیع هست از adaptive subdivision و اگر صحنه دارای اف

    انتشار : ۳۰ دی ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    bump در تری دی مکس چه کاربردی دارد؟


    bump در تری دی مکس چه کاربردی دارد؟

    bump در تری دی مکس

    در این مطلب شما عزیزان با استفاده از جلوه bump در 3d max آشنا خواهید شد.

    در 3d max و در بخش بافت دهی در سری مراحل تهیه رندر متریال های متعددی مانند standard و vraymyl وجود دارد. امکانات ویژه ای در هر یک از این متریال ها وجود دارد و به کمک این امکانات کاربران می توانند جنسیت های مختلفی را ایجاد نمایند.

    دقت داشته باشید برای ساخت یک جنسیت در قدم اول باید به مشخصات جنسیت مورد نظر در مرحله ساخت تکسچر دقت نمایید. خصوصیاتی مانند روشنایی /رنگ /بافت / میزان صیقلی بودن سطح جنسیت که در آموزش 3d max به آن glossiness گفته می شود و نیز میزان انکسار یا عبور نور در متریال های شفاف یا نیمه شفاف مانند شیشه ...

    یکی از جلوه های بسیار پر کاربرد در ساخت متیال انواع جنسیت ها جلوه bump می باشد.

    اگر به قسمت maps در متریال های عام مانند standard و vray mtl بروید قسمتی وجود دارد بنام bump که از این طریق میتوانید جلوه بامپ را در مورد متریال ایجاد نمایید . در ساخت متریال در 3d max گاهی نیاز است سطح جنسیت مورد نظر دارای برآمدگی باشد مانند تکسچر پارچه و یا چوب کهبه کمک جلوه bump می توانید این جلوه را ایجاد نمایید.

    در ایجاد جلوه bump دقت نمایید که از تکسچر سیاه و سفید استفاده نمایید .با این کار بر اساس الگویی محاسباتی در 3d max پیکسل های روشن تکسچر به سمت بالا آمده و پیکسل های تیره در همان قسمت پایین می مانند و این کار باعث ایجاد ناهمواری در سطح جسم خواهد شد بنام bump.

    حال این سوال پیش می آید که تمام پیکسل های روشن تکسچر در 3d max دارای روشنایی یکسان نیستند و به عبارت دیگر از خاکستری تیره تا پیکسل های کاملا روشن به هر حال تا حدی روشن هستند اما سطح روشن بودن متفاوتی دارند . دقت نمایید میزان بالا آمدن پیکسل در زمان استفاده از bump کاملا بستگی به میزان روشنی پیکسل دراد به عبارت دیگر پیکسل با رنگ سفید بیشتر از پیکسل با رنگ تیره بالا خواهد آمد و همین باعث تفاوت در میزان بالا آمدن خواهد شد و در نهایت ناهمواری در سطح متریال ایجاد میگردد.

    برای تبدیل تکسچر به تکسچر سیاه و سفید چند راه وجود دارد که بهترین روش استفاده از adjustment های فتوشاپ در این نرم افزار می باشد.

    اما راه میانبر استفاده از map بسیار پرکاربرد color correction در 3d max می باشد.

    برای اختصاص این مپ به تکسچر مورد نظرتان در 3d max باید ابتدا یک متریال انتخاب نمایید برای مثال متریال standard و سپس از قسمت diffuse مپ color correction را به آن اختصاص دهید و سپس از قسمت داخل این مپ گزینه browse را انتخاب نمایید و سپس تکسچر مورد نظر را به ان اختصاص دهید. در قدم بعد در قسمت بالای مپ color correction گزینه monochromatic را انتخاب نمایید تا تکسچر به رنگ سیاه و سفید و مناسب برای جلوه bump تبدیل گردد.

    در قسمت maps و در قسمت bump می توانید شدت اختصاص bump را تعیین نمایید. با تغییر عدد در قسمت درج عدد می توانید برآمدگی ها را کمتر و یا بیشتر نمایید.

    انتشار : ۳۰ دی ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    پلاگین floor generator


    آموزش پلاگین ۳ds max – پلاگین floor generator

    یکی از پلاگین های کاربردی ۳d max پلاگین floor generator هست که برای ساخت انواع کف بکار می ره. این پلاگین در واقع یک اسکریپت از بعد دانلود کردن فایل floor generator باید اون رو در فولدر اسکریپت های ۳d کپی کنید تا بتونید ازش استفاده کنید.( البته روش سادش اینه با drag & draw اون رو بکشید تو صفحه ۳d)

    برای استفاده از این پلاگین باید یک شکل دو بعدی بسته بکشید و بعد اون رو انتخاب کرده و بر روی create کلیک کنید. در صورتیکه هر تغییری در تنظیمات floor generator ایجاد کردید باید بر روی update کلیک کنید

    البته باید بگم که shape ای که می سازید از بین نمی ره بلکه یک objectجدید ایجاد می شه.

    length و width که مشخصه. مقدار Gap Length که با مقدار Gap Width قفل شده و با هم تغییر می کنند فاصله بین هر تایل رو مشخص می کنه. می تونید کلیک بر روی L مقادیر آن را جداگانه تغییر دهید.

    قسمت extrude هم میزان میزان extrude شکل دو بعدی رو مشخص می کنه و میزان bevel هم کرو لبه های هر تایل رو.

    شاید از گزینه scale هم استفاده کنید و سایر گزینه ها خیلی کاربردی نداره.

    متریالی که برای این نوع کف پوش مناسب هست MultiTexture Map می باشد

    انتشار : ۳۰ دی ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    آموزش وارد کردن فایل از اسکچ آپ به تری دی مکس


    انتشار : ۳۰ دی ۱۳۹۶

    برچسب های مهم

    عدم نمایش تکسچر روی سطح حجم


    وقتی تکسچر روی آبجکت دیده نمی شود چه باید کرد؟

    عدم نمایش تکسچر روی سطح حجم

     

    در سری مطلب های مرتبط با آموزش وی ری ، در مطلب پیش رو به بررسی مشکل رایج هنرجویان در مورد عدم نمایش تکسچر روی سطح احجام صحنه ونیز گوی متریال ادیتور می پردازیم.

    نمایش متریال روی گوی متریال ادیتور در تری دی مکس حین ساخت متریال بسیار مهم است چرا که تغییرات اعمال شده را نشان میدهد تا به جنسیت مورد نظر صحیح برسیم.

    گاهی با اختصاص تکسچر به یک گوی، تکسچر بر روی سطح گوی دیده نمی شود. به دلیل اینکه در ورژن 2016 به بعد گزینه use real-world scale

    که در ادامه توضیح داده خواهد شد فعال است . زمانیکه تکسچری را به یک گوی اختصاص می دهید در قسمت bitmap گزینه با نام use real-world scale وجود دارد که در زمان فعال بودن آن از مقیاس حقیقی برای بافت دهی تکسچر روی سطح حجم استفاده می کند . با غیر فعال نمودن این گزینه ، تکسچر روی سطح گوی نمایش داده می شود تا جنسیت مورد نظر را صحیح ایجاد نمایید.

    حال اگر این گوی را به حجمی در صحنه اختصاص دهید باید روی سطح حجم متریال و تکسچر را ببینید .در صورت عدم نمایش تکسچر روی سطح جسم در نرم افزار تری دی مکس یکی از سه مشکل زیر اتفاق افتاده است :

    1-متریال به حجم اختصاص داده نشده و یا این کار صحیح صورت نگرفته است. که میبایست گوی و حجم را انتخاب کرده و روی آیکان assigm material to object کلیک نمایید.

    2-گزینه show shaded material in viewport فعال نیست. که برای فعال کردن آن تنها کافیست روی آیکان مربوطه که در پایین گوی ها قرار گرفته است کلیک نمایید.

    3-عدم بافت دهی صحیح به جسم مربوطه . یکی از مراحل اصلی در آموزش 3d max بافت دهی است که با اختصاص اصلاحگرها یا همان مودیفایر های مربوطه مانند UVW map ویا UNWrap UVW انجام می پذیرد..

    در صورتیکه تمامی مراحل فوق صحیح انجام شده باشد و باز هم تکسچر روی سطح جسم دیده نمیشود احتمال دارد که فرم نمایشی پنجره های دید کلا متریال را روی سطح جسم نمایش نمی دهد که برای رفع ان می بایست از قسمت commond panel به سربرگ diplay بروید و از قسمت display color حالت shaded را روی حالت material color تنظیم نمایید تا در حالتی که نمایش صحنه بصورت shaded است متریال روی احجام دیده شود.

    حالت object color مربوط به زمانیست که در صحنه تعداد زیادی حجم با متریال های فراوان وجود دارد و به دلیل محاسبات متریال ها fps صحنه کم شده و حرکت در پنجره هایی دید کند خواهد شد ، که در این شرایط با انتخاب حالت object color میتوان FPS صحنه را ارتقاء بخشید.

    انتشار : ۳۰ دی ۱۳۹۶

    برچسب های مهم



    مطالب تصادفی

    • آموزش کامل مدلینگ نمای کلاسیک در اسکچاپ
    • مقاله نقش فضاهای باز محله در رشد و خلاقیت کودکان
    • مقاله  ادراک محرک ها در محیط کنترل شده و تاثیر جنسیت بر آن
    • پاورپوینت معماری مدرن متاخر
    • مقاله  بررسی عملکرد شهرهای جدید با تاکید بر جمعیت پذیری
    • دانلود SketchUp Essential Training - آموزش اسکچاپ، نرم افزار مدل سازی سه بعدی

    از همین حالا شروع کنید !